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中国游戏玩家生存笔记

游戏圈 来源:杉果/石叶 1周前 (09-14) 30次浏览 0个评论

中国游戏玩家生存笔记

电子游戏,是年轻人的娱乐方式。

虽然很多人玩过游戏,但不是每个人都能最终成为游戏玩家

中国,游戏玩家的成长伴随着重重磨难,随时随地都有掉队的危险。

目送走一个个曾经的玩伴。

剩下的只有一张破旧的存活名单。

如果你现在还能叫自己是游戏玩家,

一定知道其中的艰难,从小就开始了。

1.

老郭是一位父亲,去年他把孩子送进了网戒中心。

在他看来,儿子平时只知道在家玩游戏,玩几十个小时睡十几个小时,每天只吃一顿饭,几年没见过笑容了。

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为了让儿子不再游手好闲,他甚至想过送孩子去传销.

老郭还一直在网上义务当水军,和那些反对网戒中心的人叫板。

他说:“到网戒中心都是同类人,不玩电脑,大把的交流时间,儿子变快乐了。”

“我可以肯定的说,如果不来网戒中心,这 6 千多个孩子里发疯和死亡的概率要高得多。”

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孩子玩游戏,好像成了一件很不光彩的事。孩子和父母的“战争”,经常会围绕着游戏展开。

轻一点的,会上演偷玩与反偷玩的谍战戏码,严重的,甚至会发生上面的这种家庭悲剧。

而这场斗争中,永远都只有输家。

孩子只想找点乐子,家长只想让孩子健康成长,怎么就变成像敌人一样?想一个人玩会儿游戏,就这么难吗?

这是不少中国小玩家都有的疑问,搞不好还要被送去网瘾中心“治疗”。不少人的游戏兴趣,在懵懂的阶段就已经被扼杀在家里了。

2.

顺利通过了家庭测试,我们还要面对第二关的考验——学校。

虽然已经离开了校园,我相信今天绝大多数的学校对游戏的态度依然只有一个:NO。

老师比家长更严厉,在学校玩游戏肯定不被允许。

为了玩游戏,学生经常随身携带游戏设备,手机、掌机、文曲星,藏在书桌里,或用一本书作为伪装,是基本操作。

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不过姜是老的辣,不论你以为自己隐藏的多好,班主任总会在你玩得正欢时出现在身后,向你 VV 一笑:没收!

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有人说孩子多幸福啊,衣食无忧,只需要学习就好啦,还老想着玩游戏。

这些人可能也会羡慕动物园里的动物没有生活压力。

但孩子真的没有压力吗?2015 年的一份《全国中小学生学习压力调查》显示,中国学生平均每天写作业时间是全球均值的两倍,睡眠时间普遍不足 7 小时。

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父母的期望,老师的监督,同学的比拼,书包里成捆的作业,还有外面的补习班,怪不得孩子想要快点长大了。

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另外,谁小时候主动和父母倾诉过压力?举个手我看看。

没有排解的渠道,压力需要释放,游戏恰恰是一个可以释放压力的地方,而且安全可控、经济适用。

在对待游戏、早恋等问题上,学校和家长喜欢一棍子打死,告诉你“这是为了你好”“这不是你现在需要考虑的问题”,至于为什么与怎么办这些超纲的问题,“长大你就明白了”。

学校和父母有正当的理由,但孩子的问题并没有被解决,只是像在五指山下一样,一压就不知道是多少年。

3.

经历了家庭、学校的洗礼,如果你仍是一个玩家,接下来你将要玩一场更危险的游戏。

这次不是严刑拷打,而是糖衣炮弹。

游戏之于孩子,就像激光笔之于猫主子,生理上无法拒绝。

如果学校、家庭令行禁止,孩子会寻找第三种可能。

于是学校和家两点一线的生活中间加了一站——网吧。

不是所有玩家都会去网吧,但不同年龄段的游戏玩家都有类似的据点,游戏厅、包机房、网吧、网咖或者是某个人的家。他们都有相同的需求:一个自由的游戏空间。

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孩子们在网吧里寻找自由,家长却在网吧里寻找孩子。

杂乱的摆设,昏暗的灯光,空气中混合着汗蒸汽和二手烟,这是家长印象中的网吧。

光膀子纹身社会大哥,烟熏妆土味朋克大姐,满嘴三字经的无业青年,闪送泡面代充点卡的网管,这里好像永远聚集着最复杂的人群。

然而这里却成了中小学生的聚集地,每当放学,总是有身着校服的学生三五成群的进入网吧。原本被严格管束的学生,突然脱离了监管,自由舞蹈,容易闪着腰。

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我有一发小,父母工作忙很少管他,只是定期会给他生活费,平时他都是和奶奶在家生活。

他不喜欢体育、看书,就是喜欢玩点游戏。

后来学习成绩不好,家里人不高兴了,把电脑加了密码。

他也够绝的,每天试几次密码,没想到有一天还真成功了!

他偷偷的玩,最后还是被发现了。

父母欣慰的夸他聪明,然后把电脑抱走了。

家里没了电脑,发小迷上了网吧。

最开始是放学后去 1 个小时,之后去的次数越来越频繁,逗留的时间也越来越久。

后来更是在网吧结交了些不三不四的社会人,经常旷课,在学校厕所里抽烟。

我最后一次看到他时,他几乎不玩游戏了,成天开着一辆面包车,拉着一群没见过的杀马特“出去玩”,活脱一个小混混。那时他还没成年。

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我反对未成年人进入网吧,但光靠管制网吧有用吗?对于去上网的孩子来说,网吧也不是他们理想的游戏环境,但却成了唯一的游戏环境。

中国人民大学的黄露在《青少年网络游戏社会行为特征及群体差异分析》的调查报告中指出:长辈对青少年玩网络游戏的态度和管理方法对青少年的行为有影响。适度就可的态度能有效减少青少年的不理智行为,而过松或过严的管理都会产生不良效果。

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学生不想离开网吧,不仅是因为游戏的吸引,更是因为其他地方的排斥。从某种程度上来说,学校和家长的单方面禁止,间接导致了未成年人泡网吧的现象。

即使你已经成年,网吧也是一个需要注意的地方。这是一个小天地,也是一个井口,人们看到的永远是千篇一律的游戏,体验的是千篇一律的玩法和流程。思想和眼界很容易被限制住,容易满足,没有追求。

当你钟爱的那款游戏走向尾声,你的游戏生涯也可能就此结束,累觉不爱。

4.

未成年人会受到家长和学校的诸多约束。也正是如此,很多孩子都盼着上大学,自己就“解放”了。

事实也确实如此,不夸张的说,很多学生到了大学之后,压抑了 9 年的大坝一下完全开闸了。

翘课打游戏是家常便饭,吃饭全靠别人带,一周七天恨不得宅在寝室。

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我的一个同学就是如此,本来考上了重点大学状态却一落千丈,挂科,补考,结果补考又挂科。再补考再挂科,只能重修,重修还是挂科,再重修。到最后自己都忘了哪些课需要补考,哪些课需要重修了。

不少人上了四年大学,除了一个毕业证,什么都没有得到。

为了应对这种情况,之前中国一所著名“985”大学甚至提出了宿舍内禁止玩游戏的规定,在这种“活久见”政策的背后,是学生与学校、家长之间愈发不可调和的矛盾。

一个极端到另一个极端的教育方式,造成的可能是孩子一生中的最大落差。

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5.

如果经历过以上所有的锤炼,你的信念依然没有动摇。

那么恭喜你,成为了一名合格的游戏玩家,接下来的时间你可以随意玩游戏了,才怪。

追逐游戏的过程中,我们甩掉了家庭和学校的束缚,躲开了陷阱和诱惑,却发现目标愈来愈远。

电子游戏在我国的发展本来就晚,1996 年新闻出版署出台了《电子出版物管理暂行规定》,2002 年才开始对游戏实施归口管理。2003 年,新闻出版总署公布了现在玩家们熟悉的《健康游戏忠告》,说明游戏与社会的矛盾开始逐渐凸显出来。

是什么造成了这种矛盾?网游大潮。

这时候中国创作单机游戏的时代已经基本过去,《热血传奇》为首的一系列网络游戏的兴起一下子占领了市场。

网络游戏设计的核心理念是让玩家一直玩下去,中国的玩家还真就能到天荒地老。从《热血传奇》这个 IP 能一直活到今天,从端游变成了手游、页游,就可见一斑了。

网络游戏大行其道,但玩家审美还比较原始,市场也非常初期。于是促生了一批低品质,易沉迷,高消费的游戏。私服、外挂等问题也紧随其后。

不少人(包括玩家)对网游的排斥就是从那时留下的后遗症。

网游盛行也产生了不少社会问题,主要围绕未成年人教育

未成年人离家出走在网吧过夜、未成年人沉迷网络线下斗殴、未成年因过渡沉迷游戏而自杀身亡。

每一个和游戏沾边的社会新闻,好像都能触动大众的 G 点。电子游戏几个字就是新闻上的一种你没听过的新型疾病,于是有人给它起了一个响亮的名号“电子海洛因”。

2005 年,新闻出版总署牵头联合新浪、盛大、网易、九城、光通、金山、搜狐七家知名网络游戏公司签署了《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》,开始在网络游戏中实施防沉迷系统。

2007 年中国网络游戏市场实际销售额首次破百亿,音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟充满自信的说:“用 5 年时间改变国内网游产业边缘化的状况,使社会对网游产业的评价由负面转为正面。”

可 5 年之后又 5 年,2017 年中国游戏市场总营收已达到 2036 亿元。但大众对游戏的印象好像依然没有太多的改观。

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早在 2000 年 5 月,《光明日报》刊载了文章《电脑游戏瞄准孩子的“电子海洛因”》,把电脑游戏比作电子海洛因,里面有这样一段:

“那种老式的电子游戏机,对孩子有危害,但只是鸦片;电脑游戏才是真正可怕的‘电子海洛因’。”

“黄头发说:‘你的电脑游戏玩得这么好,怎么就不知道呢?这电脑游戏就是毒品,就是海洛因 4 号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。’

“老板补充说:‘整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。’”

18 年过去了,2018 年 6 月,新华社主办《半月谈》连续三天播发有关游戏的报道:《我们难道穷到靠牺牲心智和精神来赚钱? 该打一场“电子鸦片战争”了》、《“电子鸦片”终成社会毒瘤:虚拟的世界将会摧毁我们的新生代!》、《有贩毒利润而无贩毒风险:对“电子鸦片”应像缉毒打黑一样清剿》。

文章中写道:“如果放任游戏产业对青少年精神世界‘无底线’入侵,那么,一时的产业利润将无法弥补日后难以估量的社会危害‘无底洞’”。

这种剧情发展好像很熟悉。

游戏产业承受的压力不仅仅是来自舆论。

2018 年前 5 个月,网络游戏业务收入 743 亿元,但从今年 3 月份版号审批暂停后,增速一直在下降。

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日前 8 部委联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提到将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。

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最近甚至有传言说,除了总量控制外,未来还将有游戏版号配额制和游戏行业专项税,每款游戏可能将会征收 35%的税款,和烟草享受同样待遇。

如果这个传言属实,那么对于中国游戏这个本就在发展中的产业来说,又是一次很重的打击。

去年的中国游戏产业年会的主题是“匠心筑梦”,“鼓励游戏研发、扶持自主品牌”。今年,也许就要改成“在夹缝中生存”了。

厂商要在更严酷的环境下活下去,就只能想出更多的办法节省成本,选择最赚钱的游戏,而不是质量最高的。

最后遭殃的必然是玩家。

6.

2008 年,游戏编辑 Dagou 在《家用电脑与游戏》杂志上发表了文章《娱乐制造恐慌——三十年叛逆青春》,探讨了游戏作为一种娱乐形式,被大众妖魔化的现象。

“作为一种新兴的文化形式,游戏尚未被大众所了解,在主流文化中处于弱势地位;游戏为青少年创造了一个逃避和对抗现实的空间,影响了主流社会的威严,遂被套上‘影响治安’、‘玩物丧志’和‘电子海洛因’等罪名”。

这些话放在如今似乎依然适用。

文章中他还写道:“当我们的下一代指着二三十年前的报纸,问我们“电子海洛因”为何物时,但愿我们能笑着回答他们。”

很遗憾,10 年后的今天,我们暂时还笑不出来。

悲剧依然在上演,而且矛头依然指向“电子海洛因”。

8 月 30 日,13 岁的男孩从亲戚家的 4 楼坠下,而生前一直在玩《绝地求生》。坠楼男孩母亲把责任归咎于游戏,称要“告这个游戏公司到破产”。

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母亲的痛心疾首自然需要理解,但当她说:“在他的心里没有压力,因为天大的事父母都不会说他”时,你就知道这些悲剧背后绝不仅仅是游戏的原因。

游戏的问题并不是中国特有,关于游戏的争论在西方已经持续了几十年。就在玩家期望电竞进入奥运项目时,奥委会主席马斯·巴赫最近的回答是:游戏宣扬暴力,与奥运精神不符。

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此前游戏在国际上的形势大好,再加上网络直播的火爆,一度曾让我们以为自己变成了故事的主角。

但现在我们应该认清一点,游戏玩家没有主角光环,他们只是幸存者而已。

生活在前,家庭在后,学校在左,工作在右,下有奸商,上有铁拳。玩家想不被压死,要不然就变成一个规规矩矩的正方形,要不然就变成一个圆滚滚的球。

此前的群雄争霸已经淘汰掉了不少的玩家和从业者,剩下了几家势力各守一方。作为中国单机游戏所剩无几的幸存者之一,杉果游戏更深知其中的不易。

生存从来都不是件容易的事。北极有一种松鼠,为了在极端的气候下生存可以把体温降至零度以下,这种感觉杉果也试过。

1996 年中电博亚成立,主要发行、销售正版单机游戏,在盗版横行的年代并算不上顺风顺水。之后网游统治市场,更让正版单机行业进入了冰冻期。

但我们始终相信高品质的单机游戏会在中国发芽,终于等到了近年来中国单机市场的复苏。这才有了现在的杉果游戏和一众充满热情的游戏玩家。

食物链顶端的男人贝爷说:如果你真的无法度过这次劫难,你的至爱也必须在没有你的情况下活下去,那么,不必感到惋惜,而要为了他们继续撑下去。

作为游戏玩家,我们经历过磨难,经历了欢笑,所以能骄傲的说自己依然爱着游戏。

既然还没死,就要为了所爱的人和事活下去。

像幸存者一样活下去。


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