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VR都凉了,“满屏幕游戏性”的Switch为何却能征服世界?

游戏圈 来源:南方周末网/斐竹 5个月前 (03-21) 55次浏览 0个评论

时间距离 Switch 亮相发售,转眼就过去了一年。当初看衰的人或许不会想到,这台主机会在之后的日子里频繁登上媒体头条,上演逆转。先是任天堂平台独占游戏《塞尔达传说:荒野之息》《超级马里奥:奥德赛》等拿下包括 IGN、Gamespot 等众多著名游戏媒体的满分评价。另外,与微软从 2015 年开始就停止公开 Xbox One 的官方销量不同,Switch 在发售之后大受欢迎,销量以惊人的速度一路攀升。2018 年初,任天堂公布 2017 年 Switch 全球销量为 1486 万台。作为对比,任天堂的上一代主机 Wii U 五年的累计销量仅为 1356 万台。在日本市场销售周年之际,Switch 的销量已经超过 380 万台,这一数字是竞争对手索尼 PS4 同期的三倍以上。

VR 都凉了,“满屏幕游戏性”的 Switch 为何却能征服世界?

仅用了一年时间,任天堂主机 Switch 的销量就超过了上一代主机 WiiU 五年累积销量的总和(视觉中国/图)

在中国,Switch 的火爆程度毫不逊色于其他国家和地区。2017 年,许多公司的年会奖品不再是 iPhone,而是改成了风头正劲的 Switch。而在话题热度上,Switch 也丝毫不逊色于腾讯游戏推出的爆款手游《王者荣耀》。2018 年 1 月 18 日,《Nintendo Labo》一经公布,便迅速登上了微博热搜。一时间,无论游戏玩家与否,都在热议《Nintendo Labo》宣传视频中所展现出来的惊人创意。

游戏界三大巨头之一的任天堂,再一次以惊人的创意征服了世界。

满屏幕的游戏性

征服世界的《Nintendo Labo》是什么样子?假如没看视频,人们很难想象,它与时下流行的任何一项“黑科技”毫无关联,而是利用 Switch 原本就有的性能,加上软件和外设,提供全新的玩法。而《Nintendo Labo》的游戏外设甚至比谷歌的 VR 眼镜还要简陋,它的原材料除了硬纸板再无其他。而以“VARIETY KIT”外设套装组合为例,游戏售价居然达到了 6980 日元(折合人民币约 414 元)。看来,收购废弃硬纸板的将有望成为未来的朝阳职业了。

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无论是用硬纸板进行 DIY 拼装还是用外设进行游戏体验,都让孩子们获得了不少乐趣(资料图/图)

不过,假如你认真看过《Nintendo Labo》的视频,恐怕也会为任天堂所提供的创意而折服。而且,高昂的价格主要是因为要购买《Nintendo Labo》的游戏软件,而以硬纸板作为原料的游戏外设将会在购买后获得设计图纸,玩家可以在日后按照设计图的指示自行 DIY。

对于一些人来说,吐槽硬纸板不过是他们吐槽任天堂的生理惯性而已。因为,一直以来在游戏界,都流传着一个任天堂的游戏“满屏幕都是游(ma)戏(sai)性(ke)”的笑话。

尽管在 21 世纪的头十年,任天堂的游戏机在销量上取得了傲人的成绩:截至 2012 年,NDS 的全球总销量已经达到 1.5369 亿台,历史排名第一,Wii 从发售到停产销量也超过了 1 亿台。但是,对任天堂游戏机硬件的诟病和质疑却从未停止。无论是 2004 年发售的 NDS,还是 2006 年发售的 Wii,它们在硬件规格上均落后于同时期的竞争对手,而硬件配置上的劣势也一直延续到了之后的世代。随着 Wii 的接替者 WiiU 在竞争中落败,游戏玩家对任天堂的吐槽也随之达到了巅峰。

而在流行制作跨平台游戏的今天,第三方游戏软件开发商如果单独为一家平台去制作游戏,无疑是一个极为奢侈的行为。许多人认为,任天堂在竞争中之所以会落败,就是因为硬件性能难以与索尼、微软的产品相匹配。硬件无法满足第三方游戏开放商的要求,第三方游戏的缺乏成了许多业余分析师认为任天堂在竞争中落败最重要的理由。在 WiiU 失败之后,任天堂推出的 Switch 依旧不被许多人看好,一个非常重要的理由就是,Switch 的硬件性能不仅与微软在 2017 年 11 月 7 日推出的本世代性能最强的主机——Xbox One X 相距甚远,甚至连数年前推出的 PS4 和 Xbox One 的性能都比不上。任天堂在主机硬件规格上的做法,可以说是非常任性了。

不过,任性的任天堂却没有如看衰者预想的那样,再一次遭遇滑铁卢。

任天堂的任我行

任天堂任性举动的根源,在于任天堂渴望用户能够体验“纯粹的游戏乐趣”,所谓“满屏幕的游戏性”正是有别于当今游戏界把感官刺激和游戏是否好玩混淆在一起的有力回击。而在让玩家体验游戏乐趣这一点上,任天堂从未停止创新。其实,早在推出游戏主机之前,创新的基因就早已注入了任天堂的血液之中。

如今,在自己的子女面前秀操作《塞尔达传说:荒野之息》的 80 后们,一定忘不了年少时在自己父亲的陪伴下双打《魂斗罗》的往事。对于 80 后来说,任天堂的红白机是他们年少时最珍贵的回忆。虽然这款占据了一代人童年的 FC 游戏机生产于遥远的 1983 年,但任天堂公司的历史却有着更加悠久而深远的底蕴。

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《魂斗罗》已成一代人的回忆(视觉中国/图)

今天,假如你有兴趣的话,可以在网上购买到任天堂生产的特色花札。山内房治郎创建于 1889 年 9 月 23 日的任天堂,虽然一家名副其实的百年老店,但早期不过是一家生产花札和扑克牌的工作坊。

可以预见,假如任天堂一直仅仅从事着自己的扑克与花札生产事业,我们在日后也难以见证它的一系列传奇。而故事的转折,则始于任天堂的第三代掌门人——山内溥。1949 年,年仅 22 岁的山内溥从早稻田大学法律系中途退学,接掌了祖父山内积良留下的家业。在山内溥大刀阔斧的改革下,任天堂开始焕发出勃勃生机。1953 年,山内溥更是亲自出马,拿下迪士尼品牌的独家使用权,使其产品在青少年群体中大受欢迎。仅四年之后,任天堂的纸牌就占领了日本市场 60%的份额,成为行业霸主。1956 年,应当时世界最大扑克牌商美利坚扑克牌制造公司邀请,任天堂掌门山内溥前往美国进行考察,然而考察结果却令他大失所望。美利坚扑克牌制造公司虽然是扑克牌行业的龙头老大,然而在当地却不过是一家平平无奇的中小型企业。这给了山内溥一个启示,任天堂假如想要获得更大的发展空间,绝不能满足于现有的纸牌生产业务,在未来必须坚持创新,开拓新的市场。随着 1977 年电视游戏机的始祖 ATARI-VCS 在美国发售,日本游戏产业蓬勃发展的序幕由此揭开。而任天堂则专注深耕游戏产业,并凭借 1983 年推出的 Famicom(红白机)取得了电子游戏界行业霸主的地位。

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2016 年,任天堂推出红白机复刻版,不少玩家竞相购买(视觉中国/图)

对于如今人们关心的游戏机硬件问题,山内溥很早就提出过两个观点,在随后的时间里,这两个观点一直影响着任天堂主机的设计策略:第一,“消费者要深深爱上游戏机产品,首先他必须买得起。要考虑到,我们的客户大多数是小孩子,他们没有经济收入。”第二,“性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样。对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃。”

如此看来,忽视性能发展似乎可以看作是任天堂的原罪。任天堂所谓的创新,似乎从来都不是技术上的创新。就以任天堂主机的成功典范 Wii 来说吧,当初,Wii 全球大卖带动了一波体感热潮。虽然不得不佩服任天堂才设计方面的奇思妙想,但在技术方面,Wii 的初版主机中甚至连陀螺仪都没有使用到,而是采用廉价的红外感应技术及 3 轴加速度传感器来进行瞄准和动作捕捉。任天堂在技术使用过程中的保守由此可见一斑。

不过人们可能忘记了,在任天堂的电子游戏历史中,任天堂并非一直都站在技术和性能的反面。历史上的任天堂,也曾为了摆脱困境,打过不少硬件性能牌。从 1990 年代中期开始,随着索尼 PS 主机的发布,任天堂在游戏机市场上的支配地位被索尼逆袭。其后,为了对付竞争对手,包括 N64 和 NGC 在内的任天堂多款主机在硬件性能都以竞争对手为标杆,力求在性能上超越对手,只不过这种性能上的提升似乎都没有能为任天堂带来成功。而任天堂 1995 年生产的 Virtual Boy 更是设计前卫,脑洞大开,营造出 3D 模拟的紧张与真实,甚至堪称 VR 眼镜创意的前辈。然而却最终收获了耻辱性的惨败,这款主机在上市一年之后,便彻底停产了。

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1995 年美国的消费电子展上,参展者在试玩 Virtual Boy (视觉中国/图)

任天堂征服世界的秘密

可以说,如今任天堂所奉行的创新策略,正是当初反复试错的结果。事实上,游戏画面的好坏从来不是游戏平台方是否能够在竞争中年取胜的决定性要素。作为与 PSP 同时代的竞品——NDS,在性能上就大幅落后于前者,却创造了前者无法超越的销量。PSV 的玩家曾在该掌机发售初期对游戏的画面充满了骄傲的优越感。然而在索尼的 PSV 和任天堂 3DS 的竞争中,PSV 却早早地惨败出局。而胜出的 3DS 在当下即便面临兼有主机输出和掌机模式 Switch 的强势竞争,也依然有许多高品质游戏在不断涌现。由此可见,当初山内溥的判断是正确的。

其实,任天堂上一代主机 WiiU 之所以失败,并非是因为性能跟不上需求,而是由于 WiiU 太想继承 Wii 的遗产,造成了两者在设计理念上过于相似;另一方面,WiiU 手柄的屏幕则承袭自 3DS 的下屏功能,但是在主机平台上第二屏幕的应用场景过于鸡肋,实无存在必要。至于 WiiU 手柄所提供串流显示功能,早在索尼的 PS3 上就已经实现,然而现实应用场景中的网络环境对于功能的实现有太多妨碍,WiiU 在设计上并没有吸取 PS3 的教训。可见,缺乏创新才是 WiiU 失败的根源。而一个缺乏自己独特创新的产品,自然是难以获得消费者认同的。

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WiiU 在设计理念上和 Wii 过于相似,无法真正刺激玩家的购买欲(资料图/图)

时至今日,假如我们对 PS4、Xbox One 和 WiiU 之间的战役进行复盘,可能会发现一个惊人的事实——三者之间没有优胜,只有劣汰,缺乏创新其实是本世代主机的通病。PS4 在设计上平平无奇,手柄指示灯的设计极为鸡肋,却因此造成了手柄电池续航不足的缺陷。为了 VR 技术而上马的半代更新 PS4 PRO 性能提升不足,消费者购买的欲望不大。而微软方面,由于 PS4 和 Xbox One 都缺乏创新,Xbox One 在竞争初期只能在与 PS4 的性能较量中落败,这一切会在被称作最强游戏主机的 Xbox One X 推出后得到改善吗?山内溥早就为我们揭晓了答案,“性能再优越的硬设备如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样。”第一方的颓势,让微软在游戏内容领域竞争力急速下滑。如果仅仅是为了比拼游戏画面的话,主机又怎么比得过一台性能卓越的 PC 呢?既然如此,所谓史上性能最强主机 Xbox One X 存在的意义为何?

幸好,在电子游戏领域,比拼画面的非常态不会永远继续下去。追求创新的 Switch 一出,年销量就反超 PS4 和 Xbox One,这就是创新者赢天下最有力的证明。

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微软推出的 Xbox One 缺乏创新(资料图/图)

随着技术升级游戏更新换代,游戏设备和游戏也越来越复杂化。电子游戏发展至今,已经承载了太多超出其本身的功能。游戏画面的进步让游戏与电影的界限越来越模糊,使游戏成为了一种纯粹的视听体验,而玩的过程则被大大弱化。社交游戏的出现则让打游戏成为了一种社交行为,却反倒印证了当代社交方式的贫乏和人际关系的疏离。对于很多轻度玩家来说,如今的游戏越来越难上手,想要获得纯粹的游戏乐趣越来越难。

而任天堂制作的游戏却是“易于上手,难于精通”。初学者能够很好的体验游戏,而资深玩家也会从中享受到挑(bei)战(nve)的成就感。就拿“超级马里奥”系列来说,跑跳的操作并不复杂,但假如想要操控马里奥拾取所有金币,即使对于游戏达人,也并非易事。任天堂当初的 NDS 和 Wii 之所以会成功,原因就在于任天堂抓住了轻度玩家的心,让许多原本不玩游戏的女性和未成年人也能够体验纯粹游戏的乐趣。有人曾以此为由嘲笑任天堂主机为妇孺专用主机,然而,让不爱玩游戏的妇孺爱上游戏,不正是任天堂的成功之处吗?我们这些所谓的游戏玩家都早已忘记了我们幼时游戏的乐趣,但任天堂却没忘,《Nintendo Labo》让我们想起了儿时模仿电视动画里的机甲摆出各种帅(xiu)气(chi)姿势欢乐时光。这样的游戏,也一定也会是所有家长都乐于买给自己孩子玩具。

电子游戏,虽说有“第九艺术”的美称,但纵观人类电子游戏史,真正配得上艺术之名的游戏不过寥寥。游戏公司如何才能让自己发行的游戏去除“电子鸦片”的污名化,赢得尊重?靠农药之流当然不行,任天堂或许会是一个不错的学习榜样。


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